尽管 Capcom 的角色动作游戏系列一直以其哥特式恐怖美学为特色,但目前的游戏《鬼泣 5》的音乐却更加用心,让玩家在升级到 SSS 等级时感受到更多。GameSpot 最近采访了《鬼泣 5》的作曲家 Cody Matthew Johnson 和夫妻档 Casey 和 Ali Edwards,谈论了为该动作游戏的角色阵容制作主旋律的过程。在这次谈话中,他们谈到了与 Capcom 的合作,游戏充满活力和动感的配乐如何改变游戏规则,以及互联网接受他们的新声音是什么感觉。
编者注:为了清晰易读,对本次采访进行了编辑。
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正在播放:《鬼泣 5》参考资料和彩蛋
您能谈谈与 Capcom 合作这个项目的感受以及他们是如何与您联系的吗?
Casey Edwards:有趣的是,虽然 Devil Trigger 这首歌是我写的,但我是通过 Ali 为另一款名为 Killer Instinct 的电子游戏(与 Mick Gordon 合作)创作的一首旧曲子(尤其是 B. Orchid 的主题曲)被发现的。事实上,我也参与了该游戏的创作,担任作曲家的助手。
阿里·爱德华兹:是的,就好像他们想要我们两个,却不知道我们彼此认识,甚至不知道我们已经结婚了。
Casey:是的,Capcom 听过这首歌,他们非常喜欢它的驱动力。它真的让每个人都印象深刻。当我写 Devil Trigger 时,我让她担任主唱,他们立刻就爱上了它。所以,这有点奇怪、巧合、讽刺。
科迪,这实际上是你与 Capcom 的第三次合作,第一次是《漫威 vs Capcom:无限》吗?
Cody M. Johnson:确实如此。我的职业生涯仍处于早期阶段,这真的很令人兴奋,因为所有这些事情都在发生。我和我的合作伙伴 Jeff Rona 为 Capcom 连续制作了三款游戏。我们并没有真正停下来。我们从《漫威对卡普空:无限》开始。这款游戏发布后,另一个开发团队听说了我们正在做的事情,他们很喜欢。所以他们又回来找我们。一开始我就和 Jeff 一起工作,他写了《Crimson Cloud》(V 的主题曲),最后我写了《Subhuman》(Dante 的主题曲,与 Jeff Rona 合作)。我们先是制作了《鬼泣 5》,但不久之后,Capcom 的另一个团队联系我们,让我们制作《生化危机 2》。所以这很令人兴奋。
在开发这款游戏之前,您是该系列游戏的粉丝吗?
科迪:我玩过《鬼泣 4》和之前的游戏很多次。当时我还小,可以偷偷溜出去和朋友一起玩,但游戏难度太大,我没能玩多久。即使现在我已经是个经验丰富的玩家了,当我第一次玩到《漫威对卡普空:无限》时,我还是会回来尝试玩这些游戏——但它们实在是太难了。它们仍然是我迄今为止玩过的最难的游戏之一。
Casey:其实我是玩《鬼泣》长大的。所以我对这款游戏的整个 Devil Trigger 部分记忆犹新,而这正是我在写这首歌时脑子里浮现的东西。我无法忘记它,是的,我不知道,我只是写了它,然后我们就按照它做了。我以为 Capcom 的人肯定会给我回邮件说:“嘿,你需要改变它。”
阿里:但那并没有发生。他们都很喜欢它。
这首歌的主要歌词是“砰,砰,砰,拉动我的恶魔扳机”,这句歌词朗朗上口,非常适合这个系列。
凯西:是的,我记得我写过这首歌。我几乎是一口气写完了所有歌词。在写那段歌词时,我看着阿里,然后说出了她要唱的歌词。
阿里:你太担心我会讨厌它了!
凯西:对我来说,这句话挺有意思。我只是不确定它是否能吸引《鬼泣》粉丝的注意,你知道吗?
上次我查看时,Devil Trigger 在 YouTube 上的观看次数已超过 2100 万次。考虑到之前有这些保留意见,您是否对它如此受欢迎感到惊讶?
凯西:嗯,首先,这真是太疯狂了。播放次数太多了。这让我有点吃惊。我认为这可能有几个因素。人们非常兴奋地看到 [经典] Devil May Cry 的续集。我想从你说的意义上来说,这首歌也有点自成一派,是的,我不知道该说什么,除了人们播放这首歌这么多次真是太疯狂了。
Ali:是的,这绝对是我们没想到的。我们更担心的是歌迷会讨厌这首歌,它会成为一个梗。相反,它以最好的方式成为了梗。
你们俩甚至在游戏奖颁奖典礼上现场演唱了这首歌。他们请了 Weezer 乐队的 Rivers Cuomo 介绍你们的表演。
凯西:是的,那真是太棒了。在那之后,我们遇到了里弗斯,和他一起拍照,一起玩,感觉很棒。天哪,是的,我高中时就听过他们的歌,那真是太棒了。是的,能在游戏大奖上表演,我的意思是梦想成真。我知道这是一个相对较新的颁奖典礼,但他们台上有很多很棒的人,我们和汉斯·季默同台演出。太疯狂了。
Ali:是的,那真是太疯狂了,太震撼了。仔细想想,这真是一部疯狂的作品。需要一支庞大的团队才能完成如此规模的作品。亲眼目睹这一切发生,并不断参与其中,真是太疯狂了。
就《鬼泣 5》的制作而言,我只能想象创作曲目和创作过程需要多少计划。你能谈谈与 Capcom 其他作曲家的合作过程吗?
科迪:是的,从一开始,Capcom 就想要独立。他们想确保这些关键曲目可以独立存在,但又能在《鬼泣》世界中协同工作。我们与 Kota Suzuki(《鬼泣 5》的主要作曲家)合作,他实际上创作了最终预告片中的曲目“Legacy”。他是开发团队的一员,我们为“Subhuman”和“Crimson Cloud”等较大的曲目录制时,他飞往洛杉矶。除此之外,Capcom 并没有真正限制我们;他们真的希望这些场景中的配乐能够赋予角色个性。
Casey:当我们与 Capcom Japan 合作时,他们对其中一些曲目有一些清晰的愿景,并且能够在游戏中实现我之前所做的工作并在游戏体验结束时将其带入新的亮点真是太好了。
Ali:他们听到我在《Devil Trigger》中的表演后,我想也许他们就是在那时联系我创作《Legacy》的。我原本以为这要等到游戏发布后才会发生。我不确定它是否会以预告片的形式面世。所以我记得当它出来时我感到很惊喜。这是一首激动人心的曲目,非常优美,弦乐声高亢,粉丝们终于听到了,真是太棒了。与 Kota 合作也是一次很棒的经历。
这首歌真的在游戏中如此精彩的时刻响起。它还强调了游戏中许多曲目有多么不同,但当你将它们组合在一起时,它们的效果非常好。
凯西:是的,当然。我认为这是人们有时会迷失的一件事。他们忘记了,例如,“Devil Trigger”是一些奇怪的混合摇滚流行音乐,但我也是一位受过古典训练的管弦乐作曲家,而阿里可以演奏从柔和、空灵的歌声到令人震撼的强劲流行歌声等各种风格。
Ali:我最初是一名爵士歌手,所以也有这种经历。但我们对此非常着迷。作为一名伴奏音乐家,你可能会被要求做任何事情,我认为你愿意成为变色龙的意愿才是你作为伴奏音乐家的可用性真正发挥作用的地方。我越能成为变色龙并坚持不同类型的音乐,我的意思是,这就是我被要求参与电子游戏制作的原因。如果我做不到这一点,我就不会有机会参与迄今为止如此多的精彩游戏的制作。
回顾该系列的历史,《鬼泣》非常注重呈现夸张而又充满活力的曲目。该系列中另一款拥有真正不拘一格配乐的游戏是 Ninja Theory 的《DmC:鬼泣》——由 Noisia 和 Combichrist 担任配乐。那款游戏的风格对这款游戏有什么影响吗?
科迪:从一开始,一切都是基于《鬼泣 4》的,他们给我们发的所有参考资料都是如此。但当然,这是我个人研究过的东西。了解所有这些游戏的发展轨迹、它的发展方向以及粉丝们的反应都很重要。你需要决定你的艺术作品要与什么保持一致。从一开始,我们就很清楚这款游戏就是《鬼泣 5》。这是一个非常有意识的决定,不是远离那个版本的 DmC,而是在风格上与之区分开来。但是,是的,我们非常喜欢这款游戏的成熟和改变音乐的战斗系统。
听到 DMC5 的音乐随着您的演奏水平而演变,真是令人激动。
Cody:是的,这是我们从一开始就非常清楚的事情。我们不想让任何玩家落后,但我们也不想让玩家更容易上手。一切都是为了挑战自己。但最糟糕的事情是游戏音乐很无聊。作为一名游戏玩家,我知道这一点,作为一名会连续几个小时听同一首 32 秒的曲目的人,我知道这一点。这是世界上最糟糕的事情:你在一个关卡上呆了三天,你不想听同一首音乐。
我们确实尝试以这样一种方式制作这些歌曲,如果你没有达到 SSS 等级,你就永远不会听到合唱或分解。这样一来,歌曲的这些部分就永远不会无聊。从一开始的目标就是激励玩家。还有更多,你应该尽最大努力达到 SSS,你会得到回报。那些做到了这一点的玩家应该得到奖励,我认为我们取得了超越普通战斗音乐的成就。
您喜欢与 Capcom 合作开发《鬼泣 5》的经历吗?
科迪:他们总是对我们的作品感到满意,我们也总是乐意将作品奉献给他们。他们是如此出色的合作者,他们非常关心艺术视野,他们关心你能带来什么,与他们合作真的是一次奇妙的经历。
Casey:我非常兴奋能参与《鬼泣》的制作。我从 2001 年推出的《鬼泣 1》开始就一直在玩这个游戏。我记得我妈妈带我去 Blockbuster 租这个游戏。然后时间快进到 2017 年,当我被要求参与制作时,我已经非常兴奋了。我们受过古典音乐训练,我在 STEM 项目中也会弹吉他,对吧?我喜欢做很多不同的事情和不同的流派。所以被要求跨流派是在这个领域工作最棒的事情之一。电视、视频游戏和电影都一样,你可能今天还在写一首钢琴独奏曲,明天就可能在写《Devil Trigger》。
Ali:是的,对我来说,电子游戏一直是我生活中相当重要的一部分。它一直是我的最爱。我记得小时候和表兄弟一起玩游戏,这是我们所有人的亲密体验。我从未想过今天我会从事电子游戏工作。想起来有点疯狂,但我绝对喜欢我所做的事情。我喜欢能够从事不同类型的各种项目,并在一段时间内成为不同的人。看到粉丝们如此接受我们的作品,真的非常非常谦卑。这非常令人谦卑,非常令人兴奋,总而言之,我们非常感谢成为 Devil May Cry 家族的一员。